Fanø
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Karte / Rindby Strand

Rindby Strand

Kirkevejen (Strandauffahrt), Rindby, 6720 Fanø

55.4190° N · 8.3655° E

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KI-GENERIERT

Rindby Strand ist Fanøs meistbesuchter Strand: breit, fest und mit dem Auto befahrbar — und die Spielwiese der Insel, mit ausgewiesener Kite-Zone, Strandseglern und Platz für ein Kongespil zwischen Stranddecke und Wasserkante. Im Sommer wacht eine besetzte Livredder-Station (Rettungsschwimmerturm) über den Badebereich. Anders als in Sønderho ist das Baden hier kaum gezeitenabhängig — die Tide fällt kaum noch auf, gebadet werden kann eigentlich immer. Der Strand gilt als sicher: Für die an der dänischen Westküste gefürchteten Hestehuller ist er nicht bekannt, und das Wasser wird nur langsam tief — ideal für Familien mit Kindern.

In Verbindung mit diesem Ort

Wetter

Rindby Strand

19°C

Bewölkt · Gefühlt 17°C

Wind W

6 m/s · 4 Bft

Feuchte

71%

Zur Vorhersage →
Sonnenuntergang bei Rindby Strand

Sonnenuntergang

21:48

20:51 – 22:18

22:18 – 22:38

Mondfinsternis · in 35 Tagen

Partielle Mondfinsternis · 28. August 2026

Beginn 04:33 · Maximum 06:12 · Ende 07:51

fast der ganze Mond taucht in den Kernschatten — tief im Westen, der Mond geht mitten in der Verfinsterung im Morgengrauen unter

Himmel · Rindby Strand

Sonnenaufgang 05:20 · Tageslänge 16 h 28 min

Mond

zunehmender Mond

77% sichtbar · ↑ 18:43 · ↓ 00:11

Heute Nacht am Himmel

PerseidenSternschnuppen · Höhepunkt 12./13. Aug.

der Klassiker des Sommers — beste Sicht nach Mitternacht Richtung Nordost · sichtbar bis 24. Aug.

Venusam Abendhimmel · W · gegen 21:48
Saturnam Morgenhimmel · S · gegen 05:18
Marsam Morgenhimmel · O · gegen 05:18

Übungsmodus

Wirf die Wurfhölzer, bring die Klötze zum Kippen – und zuletzt den König.

Die Regeln

Wikingerschach in 9 Schritten erklärt – Aufbau, Wurf, Feldkubbs, König und eine Variante.

Lenkmatten-Trainer

Steuere eine Trainer-Lenkmatte am Strand: parke sie bei 12 Uhr, taste die Ränder ab, tauche durch die Powerzone und fliege saubere Achten und Loops – und komm wieder heraus.

Wind heute · Rindby Strand: 6,4 m/s · 4 Bft · W

Die Kubb-Regeln zum Nachlesen – Wikingerschach in 9 Schritten
  1. 1 · Der Aufbau

    Aufbau: ein 5 × 8 m Feld. Auf jeder Grundlinie stehen fünf Kubbs, der König wartet in der Mitte. Geworfen wird mit sechs Wurfhölzern.

  2. 2 · Wer beginnt?

    Zwei Teams spielen gegeneinander. Wer beginnt? Jedes Team wirft ein Wurfholz Richtung König – wer näher liegt, ohne ihn zu treffen, darf zuerst werfen.

  3. 3 · Der Wurf

    Ein Team wirft pro Runde alle sechs Wurfhölzer – immer von unten, das Holz dreht sich längs (kein Helikopterwurf) auf die gegnerischen Kubbs.

  4. 4 · Die Feldkubbs

    Getroffene Kubbs wirft der Gegner über die Mittellinie zurück auf deine Feldhälfte. Dort werden sie aufgestellt – das sind die Feldkubbs.

  5. 5 · Erst die Feldkubbs

    Wichtig: Erst müssen alle Feldkubbs fallen – dann erst darf ein Team auf die Basiskubbs an der Grundlinie werfen.

  6. 6 · Die Vorteilslinie

    Bleibt ein Feldkubb stehen, darf der Gegner bis zu ihm vorrücken und von dieser Vorteilslinie aus werfen.

  7. 7 · Der König

    Sind alle gegnerischen Kubbs gefallen, ist der König an der Reihe – ihn darf man niemals vorher umwerfen.

  8. 8 · Sieg & Niederlage

    Wer den König zuletzt umwirft, gewinnt. Trifft man ihn zu früh – sofort verloren. God fornøjelse!

  9. 9 · Türmchen (Variante)

    Türmchen: Berühren sich eingeworfene Feldkubbs, darf die empfangende Mannschaft sie stapeln oder nebeneinander in einer Reihe aufstellen. Ein Turm ist ein größeres Ziel – bleibt der untere Kubb beim Treffer stehen, heißt das ein „Adamus"-Wurf.

Varianten & Extras

Teamgröße: Kubb wird 1 gegen 1 bis 6 gegen 6 gespielt – zwei gegen zwei ist am beliebtesten. Solo geht auch: dann übst du einfach den Wurf.

Feldkubb im Aus: Landet ein geworfener Feldkubb außerhalb des Feldes, darf er einmal neu geworfen werden. Fliegt er wieder raus, stellt ihn der Gegner beliebig auf – mindestens eine Wurfholzlänge vom König entfernt.

König von der Grundlinie: In vielen Turnieren muss auf den König immer von der eigenen Grundlinie geworfen werden – auch wenn eine Vorteilslinie näher läge.

Stapeln (Türmchen): Berühren sich zwei eingeworfene Feldkubbs, darf die empfangende Mannschaft sie zu einem Turm stapeln (übereinander) oder nebeneinander in einer Reihe aufstellen. Ein Turm ist ein größeres Ziel – bleibt beim Treffer aber der untere Kubb stehen, nennt man das einen „Adamus"-Wurf.

Garten- & Strandvariante: Locker gespielt: kürzeres Feld, ohne Feldkubb-Werfen – einfach alle Klötze und zuletzt den König umlegen. Genau diese Variante steckt in unserem Übungsmodus.

Quelle: Wikipedia – Kubb · CC BY-SA 3.0

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